top of page
  • Štěpán Čermák

Virtuální realitu a 360° video musíte vyzkoušet, abyste pochopili, proč se jedná o herní a vypravěčs

Moc dobře si vzpomínám, jak skeptický jsem minulý rok byl, když jsem na berlínské IFA usedal do kóje, kde Samsung představoval Samsung Gear VR. Virtuální realita postavená na smartphonu Galaxy S5 vloženém do brýlí nepřesvědčila ani mě, ani kolegu Semeckého. Takže nám místo příjemného zážitku zbyly pouze legrační fotky do "firemního alba" (ano, jsem první človek v historii, který se pokusil o selfie během ponoření do virtuální reality):

Samsung VR trpěl screen door efektem (vada, při které vidíte jednotlivé pixely), jeho ovládání nebylo příliš přesvědčivé (tapujete na boční plochu brýlí) a obsah působil jako horkou jehlou šitý materiál, o jehož vzniku se rozhodlo týden před IFA. To byl zřejmě největší problém. Ano, brýle byly překvapivě pohodlné, tedy alespoň během onoho dvě tři minuty trvajícího dema. To však bylo jediné pozitivum Samsung VR. Na cestě z výstavy jsme se shodli, že takhle nás o budoucnosti virtuální reality nikdo nepřesvědčí.

Uplynul rok, další IFA je za dveřmi a na poli virtuální reality se odehrálo tolik, že se v tom člověk přestává orientovat. Z toho si lze odnést jediné: Virtuální realita mezi námi zůstane. Facebook koupil platformu Oculus Rift, HTC se spojilo s Valve a chystají HTC Vive, Sony pod štítkem Project Morpheus připravuje VR pro Playstation 4, je tu ona Samsung Gear VR, nebo třeba tajemný projekt Leap Motion. Zapomenout nesmíme ani na Google Cardboard, improvizovaný systém doslova z papíru.

Za výrobci hardwaru nezaostávají ani tvůrci obsahu. Lucasfilm nedávno vybudoval vlastní Star Wars VR. Oculus založil Story Studio, kde natáčejí první filmové projekty. Samsung pracuje na vlastním obsahu s hollywoodskými studii. Sony samozřejmě nabídne VR jako alternativu k televizoru. Co přesně kutí Leap Motion, nikdo neví, ale čekají se od něj velké věci. A Google pro Cardboard nabízí výukové aplikace a 360° videa z YouTube. Pro VR vznikají první CG i hrané filmy, Discovery Channel spustil VR kanál a Google nedávno zveřejnil open source patent, na jehož základě si může každý postavit 360° kameru. Zanedlouho trh zaplaví 360° rigy jako ten od GoPro. A až uvidíte, jak 360° video nebo virtuální realita vypadají, pochopíte, proč v nich všichni vidí budoucnost. Pochopil jsem to i já, původně velký skeptik.

Virtuální realita oslňuje už v plenkách

Samsung VR možná na první dobrou nepřesvědčil, to ale neznamená, že v něm nedřímá potenciál. Ten je bez debat ohromný. I platformy založené na smartphonu jako výpočetní a zobrazovací jednotce (Samsung VR, Google Cardboard) dovedou působit přesvědčivě. Pokud se přehoupnete přes screen door efekt (toho se zbavíme až s displeji o vyšším rozlišení - proto si myslím, že 11k displej od Samsungu najde využití), i virtuální světy s mizernou grafikou vás dokážou pohltit.

Nedávno jsem měl příležitost vyzkoušet jeden ze starších prototypů Oculus Rift. Posadili mě na židli jako ve škole, obsluha mi přes hlavu přetáhla VR jednotku a po otevření očí jsem se ocitl na obří houpačce asi sto metrů nad fiktivním maloměstem. Rozhlédnout se dalo na všechny strany a i když byl díky nízkému rozlišení displeje viditelný každý pixel, nedalo se tím světem z jedniček a nul nenechat pohltit. Reakce na pohyb hlavou byly okamžité, snímková frekvence dostatečně vysoká a ačkoli grafika připomínala nepovedenou gamesu z devadesátých let, připadalo mi, že jsem se opravdu přesunul někam jinam. Stále jsem seděl na brněnském výstavišti v rámci Android RoadShow*, myšlenky se ale přesunuly do oné prosluněné krajiny.

Největší senzace nastala, když se houpačka spustila dolů. Člověk sedí na židli. Mozek se ale snadno nechá obelhat obrazovými vjemy a ve chvíli, kdy se dá scéna virtuální reality do pohybu, se domnívá, že se hýbe celé tělo. Onen pocit "převrácených vnitřností" z horské dráhy nebo podobných atrakcí? Nepochází pouze z prudkých změn směru pohybu. Zjevne se jedná i o reakce na vizuální podněty. Jakmile se totiž virtuální houpačka vydala vstříc digitální zemi, pocítil jsem právě onen pocit žaludku drásajícího se z břišní dutiny ven.

V takové situaci se nelze ubránit údivu, dětinskému nadšení ani fyzické reakci - člověk se začne předklánět, aby udržel rovnováhu, ačkoli to vůbec není potřeba. Fakt, že virtuální realita dokáže něco takového vyvolat, je dostatečným důkazem, že ve svém principu funguje. I když je doslova v plenkách a po technické stránce se teprve vyvíjí - synchronizace pohybových senzorů, kvalitní displej, dobrá grafika, práce s 3D efektem a hromada dalších položek je v raném stádiu a bude vyžadovat další evoluci ve světě mobilních čipů, senzorů a displejů. Základ je tu ale už teď a i přes veškeré nedostatky oslňuje.

Největší problém tkví v designu samotného zařízení

Virtuální realita v budoucnu nebude čelit nedůvěře v platformu. Jakmile si jí člověk vyzkouší, pochopí, že chce onu digitální senzaci prožívat zas a znovu. Problém bude ve fyzické podobě zařízení jako takových. Stejně jako na 3D lidem nejvíce vadí brýle (zvláště ty aktivní, které jsou těžší), budou mít problémy se zařízením pro vrituální realitu.

Nejedná se pouze o fakt, že jsou VR brýle objemné a docela těžké. Otázkou také je, zda bude pohodlné mít je na hlavě třeba několik hodin. Zda z toho nebude uživatele bolet hlava. Jak na takovou změnu zareagují oči, kterým virtuální realita lže ještě více než 3D. Nejen, že se díváte na 3D obraz vytvořený stejnou technologií jako u filmových projekcí. Navíc sledujete (i když přes speciální optiku) displej doslova pár desítek milimetrů od obličeje a v jeho rámci simulujete pohled do dálky. Nemám k téhle problematice načtenou literaturu, ani jsem neměl šanci ji dlouhodobě testovat, ale už ze samotné podstaty to zní jako zásadní problém, který by mohl vyvolávat bolesti očí, hlavy, závratě atp.

A to jsme teprve u VR systémů založených na smartphonech. Co takový Oculus Rift nebo HTC Vive - musíte ho mít připojený k počítači, od hlavy vám tedy vede kabel. Jiné VR platformy zase potřebují v rámci místnosti rozmístěné identifikační body, aby lépe snímaly pohyb modulu. A tak dále.

Převratné technologické vynálezy byly úspěšné vždy pouze za toho předpokladu, že byly uživatelsky přívětivé, nebo člověku usnadňovaly život. Virtuální realita s obojím bojuje. Mohl by to být problém. V neposlední řadě je tu pak onen zvláštní jev, kdy vedle sebe sedí dva lidé, jejichž interakce se přesouvá do jedniček a nul, i když jsou fyzicky na dosah. Je to o zvyku, ale tahle sociální stránka může citelně promluvit do integrace virtuální reality do našich životů.

360° video je zatím nedoceněný zázrak videotechniky

Nedílnou součástí virtuální reality budou nejen fiktivní světy vytvářené novými generacemi filmařů a filmových studií, ale také světy skutečné, zaznamenané dokumentaristy nebo obyčejnými uživateli. Mluvím o třísetšedesátistupňovém videu, drobném fenoménu, který teprve vystrkuje růžky. V brzké době se z něj ale stane mocná vypravěčská platforma.

Pokud jste se s 360° videem ještě nesetkali, uvedu vás stejným klipem, který byl vstupenkou do tohoto světa i pro mě. Jedná se o historicky první 360° videozáznam ze Severní Korei:

Během přehrávání najeďte kurzorem myši do videa, klikněte levým tlačítkem, to držte a kurzorem pohybujte. Bude sloužit jako váš joystick pro interakci se záznamem. Nejste na počítači? Tím lépe. Vlastně vám doporučuji otevřít video v YouTube přehrávači mobilního telefonu nebo tabletu. Pokud v nich totiž máte zabudované gyroskopické a pohybové senzory (vyšší modelové řady smartphonů je stoprocentně mají), přehrávač informace z nich využije k "ovládání scény videa". Jinými slovy, jak budete pohybovat mobilním zařízením, tak budete rámovat kompozici videa. Chcete si užít pohled na krajinu? Pohyb ve scéně je možný i během pauzy.

Schopnosti YouTube jsou pravděpodobně bezmezné. SD video, HD video, UHD video, 8k video, živé přenosy v 1080p60 a k tomu 360° záznamy. Odbočuji od tématu, ale nepřestává mě ohromovat, jak ohebná a technologicky vyspělá platforma se z YouTube pod dohledem Googlu vyvinula. Právě Google na 360° video tlačí a snaží se ho dostat mezi veřejnost. Jak jsem zmínil v úvodu, připravil vlastní rig na kvalitní záznam třísetšedesátistupňové scény, zajistil systém, kde lze video prezentovat (YT) a dokonce platformu ke konzumaci obsahu - Google Cardboard, doslova krabicový "mount" pro váš smartphone, díky kterému si můžete z telefonu udělat VR systém ne nepodobný Samsung Gear VR. Jen za zlomek ceny - Cardboard se dá i v Česku sehnat za dvě stovky.

Záznam 360° scény poskytne takovéhle zařízení (to šedivé jsou GoPro kamery, rig tedy není ani v téhle "plné palbě" příliš veliký):

Pokud vám přijde moc velké, ostatně jedná se o profi "kameru", můžete si zanedlouho koupit menší verzi přímo od GoPro:

Jistě přijde řada výrobců s vlastními alternativami. Ostatně třeba Nokia (ano, ta Nokia) investuje do virtuální reality ve velkém a představila profesionální kameru pro záznam prostorového videa i zvuku. Jmenuje se OZO:

Tyhle gadgety uvádím jako příklady, první vlaštovky. Brzy jich bude hromada a do několika měsíců budete potkávat ty samé sportovce a umělce, kteří doposud pobíhali po přírodě s GoPro, s některým z těchto záznamových zařízení.

Ostatně skočte si na YouTube a do vyhledávání zadejte "360 video". Vyskočí na vás ohromné množství videí, "v nichž se můžete pohybovat". Zvláště na tabletu je to naprosto úchvatný zážitek a upřímně se nemohu dočkat, až si prohlídku takového klipu užiju v jedné z platforem virtuální reality.

S (kvalitním?) obsahem budou přibývat i diváci

Zvláště dokumentární scéna jistě v 360° brzy zří potenciál. Dovedete si představit, že se takto díváte na záznam ponoru někde u Korálového útesu? Procházku džunglí? Dokument z válečné zóny (nebo z oblasti postižené ebolou)? Prohlídku turistické atrakce? Potenciál je ohromný, pro výuku obzvlášť.

Ale na své si přijdou i lidé vyhledávající primitivní zábavu. Tvůrci na ně zjevně myslí už teď:

Jak "herní" tak "video" virtuální realita před sebou má zářnou budoucnost, pokud bude schopna poskytnout kvalitní obsah. Ten pomalu ale jistě vzniká. Filmaři se budou s novou technologií učit novým způsobům vyprávění (nedávno si to zkusil třeba Justin Lin, režisér čtvrtého až šestého Rychle a zběsile). Neříkám, že nás čekají hollywoodské projekty ve virtuální realitě. To nikoli. Většina hardwarových developerů ale spolu s vývojem své platformy připravuje také vlastní produkci a distribuci. Až se objeví Oculus Rift, najdete v něm krátké filmy ze Story Studio. Google Cardboard a cokoli, co přijde po něm, pracuje s obsahem z YouTube. A tak dále.

I 360° video je v plenkách. Nikdo přesně neví, jak v rámci fikce pracovat se střihem, světlem, pohybem ve scéně, s divákovou volností. Řeší se, jestli divákům poskytovat vizuální nápovědu, aby se dal v rámci VR vyprávět alespoň částečně kontrolovaný příběh. A tak podobně. Virtuální realita přináší úplně nový druh vizuálního vypravěčství. Současní filmaři se tak nacházejí ve stejné pozici, do které se dostali Lumiérové a jejich nástupci. Mají před sebou novou audiovizuální platformu, s níž se budou učit novým postupům. Snad nemusím zdůrazňovat, v jak fascinující době žijeme.

Tvrdím, že s kvalitním obsahem budou přibývat i diváci. Tak úplně to ale pravda není. Za produkty budou muset stát nesmírně silné marketingové kampaně. Jedná se o technologie, kterým lidé nerozumí. O nová zařízení, jejichž příchod ztěžuje reputace virtuální reality z devadesátých let (podobně tomu bylo u 3D videa a jak dopadlo...). Pokud se do jejich prezentace neopřou kvalitní kampaně, nikdy se neodpíchnou.

I technicky pokročilí uživatelé mají problém zpozorovat potenciál VR a 360° videa. Jakmile jedno z toho nebo obojí zkusíte a dostanete kvalitní obsah, těžko se vám bude tvrdit, že se jedná o blbost, kterou jste si neužili. Pokud jste alespoň trochu hraví a máte zápal pro film, video, technologie, pravděpodobně budete z obojího unešení jak malé děcko. Já tedy jsem.

*(pozn.: Autor je event managerem při Alza Android Roadshow 2015)

Magazín Blu-space.cz je provozován ze zisků
internetového obchodu Blu-shop.cz
Podpořte zdejší obsah nákupem filmů na BD a UHDBD
topgun224k.png
nenebd.png
bestiebd.png
casa.png
jako-zabit-ptacka-4k.png
kissme.png
bottom of page